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기술-IT-인터넷 동향

2020년 이후 기술이 바꿀 인류의 삶

 

2020년 이후 기술이 바꿀 인류의 삶

 

  미래의 IT 기술 트렌드를 예측하는 것은 사실상 불가능하다. 무엇보다 예측이 불필요한 이유는 기술이 어떤 방향으로 갈지, 사람들이 기술을 어떻게 받아들일 지 모르기 때문이다. 현실에서 기술이 발전하는 방향을 주시하는 일이 무엇보다 중요하다. 2019년 10월 가트너가 예측한 10대 전망은 기술이 가져올 변화에 대한 통찰을 제공한다. 특이하게도 가트너가 제시한 예측은 기술 자체보다는 기술의 인간 측면에 크게 비중을 두고 있다.

 

"기술 진화의 가장 중요한 몇몇 부분에 대한 통찰력을 제공하는 것 외에도, 올해의 예측은 우리가 단순한 기술 채택 개념에 대한 생각에서 벗어나 디지털 세계에서 인간이 무엇을 의미하는지를 둘러싼 이슈에 우리를 더 깊이 끌어들이는데 도움이 된다”

 

1. 2023년까지 장애인 취업자 수가 3배 늘어난다.

 

기술은 장애인들이 비즈니스 세계에 더 쉽게 연결되도록 할 것이다. 플러머는 “AI, AR, VR 등 신흥기술이 장애인들이 업무에 더 잘 접근할 수 있게 해줬다. 예를 들어, 몇몇 식당에서 몸 이 불편한 직원이 원격으로 로봇 웨이터를 조종할 수 있도록 하는 AI 로봇 기술을 시범 운영 하기 시작했다. 장애인을 적극적으로 고용하는 단체들은 지역사회로부터 호의를 얻을 뿐만 아니라 고객 재방문율이 89%, 직원 생산성이 72%, 수익성이 29% 증가하게 될 것이다”라고 강조했다.

 

2. 2024년까지 AI 감정 식별은 온라인 광고의 절반 이상에 영향을 미칠 것이다.

 

AI가 물리적 환경을 파악해 해석할 수 있는 컴퓨터 비전은 감정인식에 쓰이는 핵심 기술 중 하나다. 가트너는 향후 3~5년 동안 가장 중요한 기술 중 하나로 컴퓨터 비전을 꼽아 왔다. 플러머는 인공감정지능(AEI)은 AI 개발의 다음 개척지라고 지목했다. 가트너에 따르면 마케팅 담당자의 28%가 AI와 머신러닝(ML)을 향후 마케팅 효과를 견인 할 3대 기술 중 하나로 꼽았으며, 마케팅 조직의 87%가 현재 어느 정도의 개인화를 추진하고 있다. 가트너는 2022년까지 개인용 기기의 10%가 감정 AI 기능을 갖게 될 것으로 전망했다. 플러머는 “AI가 클릭과 검색 기록을 넘어 디지털 및 물리적 환경 모두에 지나치게 개인 맞춤 화가 가능해지도록 하지만, 실제로는 고객이 특정 구매 시점에 어떻게 느끼는지에 대한 정보를 제공한다. 한때는 무형의 것으로 여겨졌던 것에 기초하여 소비자들을 측정하고 참여시키겠다 는 약속과 함께, 이 ‘감성 마케팅’ 분야는 적절한 프라이버시 경계 내에서 사용될 때 브랜드와 소 비자 모두에게 엄청난 가치를 지니게 된다”라고 강조했다.

 

3. 2023년까지 IT 조직의 30%가 ‘BYOE’를 통해 ‘증강 인간’을 도모한다.

 

웨어러블 기술이 발전하면서 2019년 증강 노동자 개념이 주목받았다. 가트너는 BYOE(Bring Your Own Enhancement)를 통해 증강 인간(augmented humans) 트렌드가 부상할 것으로 예측했다. 웨어러블은 오늘날 이용 가능한 신체적 증강의 한 예에 불과하다. 향후 사람들은 개인의 삶 을 향상하고 그들의 일을 하는 데 도움을 줄 추가적인 신체적 증강을 고려할 것이다. 가트너는 인간 증강(human augmentation)을 인지 및 신체적 개선을 만들어 내는 부분으로 규정하고 있다. 한 가지 예로 능동 제어 시스템을 사용하여 인간의 능력을 넘어설 수 있는 의족이나 의수 를 만드는 것이 있다. 플러머는 “IT리더들은 확실히 이러한 기술들을 영향력 있는 것으로 보고 있지만, 이러한 기 술들을 먼저 채택하도록 하는 것은 그들 자신을 신체적으로 향상하려는 소비자들의 욕구다. 기 업은 이러한 기기를 자신들의 조직에서 균형 있게 제어해야 하며 동시에 사용자가 조직의 이익 을 위해 기기를 사용할 수 있도록 해야 한다”라고 말했다.

 

4. 2025년까지 스마트폰이 있지만 은행 계좌가 없는 사람들의 50%가 모바일 암 호화폐 계정을 사용할 것이다.

 

주요 온라인 시장과 소셜 미디어 플랫폼은 내년 말까지 암호화폐 결제를 지원할 예정이다. 2022년까지 페이스북, 우버, 에어비앤비, 이베이, 페이팔 및 기타 디지털 전자상거래 회사들은 7억 5,000만 명 이상의 고객을 지원할 것이라고 가트너는 예측했다. 가트너는 이와 관련해 은행계좌를 사용하지 않는 사람 중 최소한 절반이 2025년까지 글로 벌 디지털 플랫폼에서 제공하는 모바일 암호화폐 계정 서비스를 이용할 것이라고 전망했다.

 

5. 2023년까지 G7 국가 중 최소 4개국에 AI와 머신러닝 설계를 감사하는 자율규 제 협회가 설립될 것이다.

 

가트너는 2021년까지 AI가 초래한 중대한 위해와 관련된 다수의 사고가 발생할 것으로 예 상하며, 사고 당사자가 수백이나 수천 명에 이를 것으로 예측했다. 이 시장조사기관에 따르면 오작동 알고리즘으로 인한 결과로부터의 보호에 대한 대중적 요구는 알고리즘 고장의 해로운 결과에 대해 법적 책임을 지게 하라는 압력을 야기할 것이다. 프로세스 규제의 즉각적인 영향은 AI와 ML 알고리즘 개발 및 배치의 주기 시간을 늘리는 결과로 이어진다. 또한 기업은 실무자를 위한 훈련과 인증, 프로세스 문서화 등에 더 큰 비용 을 지출할 뿐만 아니라 자격증이나 훈련을 받은 직원의 급여도 더 높아질 수 있을 것으로 예 상됐다. 플러머는 “AI와 ML 알고리즘만큼 복잡한 제품을 규제하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 주요 사회적 기능 내에서 발생하는 척도의 알고리즘 고장의 결과는 더욱 가시화되고 있다. 예를 들 어, 자율주행차와 항공기에서 AI 관련 고장은 이미 사람들의 사망을 초래했으며, 최근 몇 달 동 안 광범위한 관심을 불러일으켰다”라고 말했다.

 

6. 2023년까지 전문직 노동자의 40%가 비즈니스 애플리케이션 경험을 조율할 것이다.

 

개인 환경과 유사한 업무 환경을 갖고자 하는 인간의 욕구는 계속해서 증가하고 있다. 즉, 자 기 자신의 애플리케이션을 조립하여 업무 및 개인 요구사항을 셀프서비스 방식으로 충족시킬 수 있기를 원하는 것이다. 기술의 소비자화와 새로운 애플리케이션의 도입으로 비즈니스 애플 리케이션에서 무엇이 가능한지에 대한 직원들의 기대가 높아졌다. 가트너는 2020년까지 상 위 10개 기업 애플리케이션 공급업체들이 API를 통해 애플리케이션 성능의 90% 이상을 노출 할 것으로 전망했다. 플러머는 “애플리케이션들은 우리의 직업을 정의하곤 했다. 오늘날, 우리는 직원에 대해서 애플리케이션 경험을 디자인하는 조직을 보고 있다. 예를 들어, 모바일과 클라우드 기술은 많은 직원이 사무실에 들어가지 않아도 되도록 하고 대신 기존의 애플리케이션 비즈니스 모델을 능 가하는 업무 환경을 지원하고 있다. 인간이 스트리밍 경험을 맞춤화하는 방법과 유사하게, 새로 운 애플리케이션 경험을 가지고 점점 더 맞춤화하고 참여할 수 있다”라고 말했다.

 

7. 2023년까지 뉴스와 동영상 콘텐츠의 최대 30%가 딥페이크 기술에 맞서 블록 체인 기술로 인증받는다.

 

가짜 뉴스는 시청자들에게 실제 뉴스로 제시되는 선전과 같이 고의로 잘못된 정보를 나타낸 다. 플러머에 따르면, 최근 몇 년간 급속히 확산되고 있는 가짜 뉴스는 봇이 통제하는 소셜 미디 어 계정을 통해 진짜 뉴스보다 더 많은 시청자를 끌어들이고 인간의 정보 유입을 조작하고 있 다. AI로 악화되는 가짜 콘텐츠는 조직에 실존적 위협이 될 수 있다. 2021년까지 적어도 10개의 주요 뉴스매체는 블록체인을 사용하여 독자와 소비자에게 자 사 출판 콘텐츠의 진위를 추적하고 증명할 것이다. 마찬가지로, 정부, IT 대기업, 기타 기업에서 도 유사한 전략을 시도하려는 움직임이 나타날 전망이다. 플러머는 “IT 조직이 콘텐츠 제작팀 과 협력하여 블록체인 기술을 이용해 기업 생성 콘텐츠의 기원을 설정하고 추적하게 될 것”이 라고 말했다.

 

8. 2023년까지 디지털 혁신 계획으로 인한 지출이 크게 증가한다.

 

기술 현대화의 비용, 운용상 상호의존성을 단순화하는데 소비되는 비용으로 인한 지출이 크 게 증가한다. 이러한 운영의 복잡성은 혁신에의 적응 시간과 더불어 변화의 속도도 저해한다. 플러머는 “대부분 전통적인 조직에서는 디지털 야망과 현실 간의 격차가 크다. IT 현대화를 위해 CIO가 2021년까지 매년 예산을 7%씩 늘려 이러한 격차를 해소하리라 기대한다”라고 밝 혔다.

 

9. 개인의 활동이 디지털로 추적되어 2023년 경에는 인구의 40%가 영향 받을 것이다.

 

기관들은 얼굴 인식, 위치 추적 및 빅데이터를 통해 개인 행동을 감시하고 개인 행동과 디지 털 활동을 연계하기 시작하고 있다. 원하는 운영 매개변수보다 관찰된 운영 매개변수에 기반 하여 물리적인 것이 어떤 것을 하도록 지시하는 사물인터넷(IoT)은 이제 행동인터넷(IoB)으로 알려지면서 사람들에게까지 확장되고 있다. 2020년까지 의료보험이나 금융서비스로 확장하 기 위한 사용량 기반 및 행동 기반 비즈니스 모델의 사례들을 살펴보아야 한다고 플러머는 당 부했다. 플러머는 “IoB와 함께 가치 판단은 행동 이벤트에 적용되어 원하는 행동 상태를 만들어낸다. 어떤 수준의 추적을 받아들일 것인가? 핏비트 트래커를 착용하고 하루에 1만 보를 걷지 않으면 생명보험 가입이 어려울까?”라고 말했다. 이어서 그는 “장기적으로 현대사회에 사는 거의 모든 사람이 디지털 이전 사회의 문화 및 법 적 규범과 혼합된 어떤 형태의 IoB에 노출될 가능성이 있다”라고 밝혔다.

 

10. 2024년 이전에 세계보건기구(WHO)는 온라인 쇼핑을 중독성 장애로 규정할 것이다.

 

전자상거래 플랫폼을 통한 소비자 지출은 2022년까지 매년 10% 이상 계속 증가할 것이다. 또한, AI로 예측되고 개시된 전자상거래 주문 건수가 늘어날 것이며, 이렇게 고도화된 온라인 쇼핑의 용이성은 수백만 명의 사람에게 재정적 스트레스를 안겨줄 것이다. 온라인 소매상들은 소비자들을 효과적으로 겨냥하고 그들이 가지지 못한 소득을 소비하도록 유도하기 위해 점점 더 AI와 개인화를 이용하고 있다. 이로 인한 부채와 개인파산은 WHO가 관심을 기울이는 스트레스로 인한 우울증과 기타 건강상의 문제를 야기할 것이다. 플러머는 “중독적인 행동을 촉진하는 기술의 부작용은 소비자에게만 국한되지 않는다. 또한 CIO는 온라인 쇼핑과 다른 디지털 산만함으로 인해 일을 제쳐 둔 직원들 사이에서 생산성 손 실 가능성도 고려해야 한다. 나아가, 책임 있는 온라인 소매 관행을 지지하는 규제로 기업은 예 비 온라인 구매 소비자에게 카지노나 담배회사처럼 경고 문구를 제시할 수밖에 없을 것이다” 라고 말했다.

 

참고: IDG DeepDive│2020 IT 전망보고서

 

이미지출처: 2020 IT 전망조사

 

 

  • 어제 뉴스에서 현대기아차 설계하는 팀들이 VR로 각기 다른 장소에서 설계 협업을 할 수 있는 시스템을 시현하는 것을 봤습니다. 또다른 세상 메트릭스가 얼마 안 남았는지도 모르겠네요.