“사람의 뇌는 더 이상 자신의 경험이 실제로 존재하는 것인지 가상의 것인지에 대해 크게 문제삼지 않는다. 실제 현실에서 존재하는 규칙이 가상현실에서도 똑같이 적용되고 있다. 뿐만 아니라, 가상현실에서는 그러한 규칙안에서 실제로 할 수 없었던 많은 것을 해 낼 수 있도록 도와준다.”
● Infinite Reality : Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution
- Jim Blascovich and Jeremy Bailenson 지음
- HarpercollinsWilliam Morrow (2011.4) 출간
● 다양한 미디어 기기의 발달로 사람들은 쉽게 가상 환경 내에서 더 많은 시간을 소비하고 가상의 경험들도 증가
- 가상과 실제에 대한 정의는 매우 주관적인 것으로 감각기관을 통해 얻어진 정보나 물리적, 자연적인 것 등 존재하는 것에 대해서는 실제라고 믿는 반면 책, 꿈, 영화 등을 통해 얻은 경험은 가상이라고 생각함
● 가상현실의 경험은 인간경험의 많은 부분을 차지하고 있고, 미디어를 통해 가상의 경험을 공유할 수 있음
- 스토리텔링에서부터 그래픽, 영화, 방송 그리고 최근 컴퓨터와 인터넷까지 다양한 미디어 기술의 발달은 현실에서 체험하기 어려운 것들의 가상경험을 통해 인간 행동을 이해할 수 있게 함
- 가상현실에서 사용자의 몰입감을 높일 수 있는 구현기술로는 가상현실 콘텐츠와의 상호작용-트래킹(tracking), 영상과 음향의 현실적 렌더링(rendering), 디스플레이(display)가 밀접한 영향을 줌
● 가상현실 내에서 사용자의 행동은 다른 사람의 존재에 대한 믿음, 상호 의사소통에 따른 현실감, 사실적인 사람-사물과의 반응, 물체나 움직임에 대한 타당성, 자신존재에 대한 논리적 전후관계를 통해서 구조화 됨
● 사람은 실제와 같은 사회적 행동양식을 가지고 가상현실에서도 그대로 적용하여 흉내나 모방을 통해서 다른 사람과 소통하려 함
- 다른 사람의 신체적 특징에 영향을 받고, 대인관계에서도 공적인 관계, 사회적인 관계, 개인적인 관계 등 물리적, 심리적 거리를 두려하며, 다른 사람과의 유사성을 가지려고 함
● 가상현실 기술의 장점은 우리의 삶을 긍정적으로 변화시킬 수 있음
- 가상현실에서 사용자의 움직임에 대한 디지털 디바이스의 모든 정보는 기록되고 있고, 사용자의 행동이나 정체성을 예측하거나 의도를 분석하여 미래세계의 새로운 체험을 제공
- 좁은 공간에서의 사회적 네트워크가 인터넷을 통해 기존의 범위를 넘어 다양한 사람들과의 공간을 뛰어넘은 상호작용을 가능하게 함
- 자동차 설계시 테스트, 온라인 쇼핑, 의료부분에서의 의사교육용 및 환자 재활과 통증대처, 군사분야의 시뮬레이션 전투 등 다양한 분야에 응용되어 비용절감과 위험예방 등 현실의 많은 문제를 해결
● 가상현실과 관련된 기술은 매우 빠르게 발전하였고, 이 변화의 속도는 앞으로도 가속화되어 가상현실에서의 자신과 다른 사람과의 관계 또한 다르게 형성될것으로 전망
- 현실에서는 자아에 대한 정체성을 갖고 살아가고 있지만, 가상현실에서는 자신의 아바타를 통해 지금까지 발견하지 못했던 새로운 자신의 모습을 발견할 수도 있음
- 디지털 환경에서의 음과 양을 고려하고, 가상현실 기술의 장단점을 파악 및 개선하여 긍정적인 영향을 미칠수 있도록 이용할 것을 제안
“사람에서 현실이라는 것은 마음에 의해 이루어진다. 많은 과학자들, 작가들, 철학자들은 사람들의 모든 인지는 사실 환각이나 특이한 것과 같은 것으로 생각한다. 과학자들은 사람들이 시각, 청각, 후각, 미각 등의 우리의 모든 감각기관을 통해 얻은 정보들은 사실 외부 자극에 대해 단순화 것뿐이라고 생각한다.”
“사람의 뇌는 더 이상 자신의 경험이 실제로 존재하는 것인지 가상의 것인지에 대해 크게 문제삼지 않는다. 실제 현실에서 존재하는 규칙이 가상현실에서도 똑같이 적용되고 있다. 뿐만 아니라, 가상현실에서는 그러한 규칙안에서 실제로 할 수 없었던 많은 것을 해 낼 수 있도록 도와준다.”
서 평 - 윤상민 교수 (연세대학교 미래융합기술연구소)
기존 대부분의 가상현실과 관련된 책은 너무 기술적인 부분에 치우치는 경향이 있었지만 이 책은 컴퓨터공학이나 전자공학을 전공하지 않은 대중들도 가상현실이 우리에게 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대해 매우 쉽게 설명하고 있다.
특히, 최근에 많이 사용되고 있는 세컨드 라이프 (Second life)와 같은 인터넷 환경에서의 가상 현실 체험 서비스, 페이스북(Facebook)의 소셜 네트워크(Social network) 서비스, 엑스박스(Xbox)의 키넥트(Kinect)와 닌텐도(Nintendo)의 위(Wii)와 같이 많은 사람들이 사용하고 있는 다양한 디지털 미디어 환경에서의 실험과 경험을 토대로 쓰여져서 큰 기술적 흐름에서 심리학적 또는 철학적 문제를 잘 풀어나가고 있다.
한국에서는 가상현실(virtual reality) 및 증강현실(augmented reality)에 대한 용어에 대한 정의 및 기술은 많이 소개되었지만 infinite reality에 대한 개념 및 기술적 소개는 드물었다. 1996년 실리콘 그래픽(Silicon Graphics)사에 의해 처음으로 개념적으로 소개된 개념은 컴퓨터 그래픽과 관련된 기술적 내용뿐만 아니라 이를 이용한 인간 및 사회적 관계의 영향에 관련된 연구로 확대되었다.
이 책에서는 사용자들이 가상현실이라는 새로운 공간에서 현실에서의 사용자와 얼마나 비슷한 자아 정체성을 가지고 있는지를 살펴보고, 또한 가상의 다른 사람 및 사물과 어떻게 인터렉션(interaction)을 가지고 행동하는가에 따라 그에 대한 새로운 장점을 더 극대화할 수 있는 여러 어플리케이션을 소개하고 있다.
이 책은 크게 세 부분으로 나누어서 생각할 수 있다.
첫 번째는 몰입형 가상현실(immersive virtual reality)을 제공하기 위한 기술적인 발전상황을 초기의 스토리텔링(storytelling)에서부터 인터넷에 이르기까지 마치 역사 박물관에서 진화과정을 살펴보는 것처럼 사실적으로 표현하였다.
두 번째로 다양한 디지털 매체에서 사용자가 어떻게 자신의 정체성을 느끼고 또다른 사람과의 다양한 상호작용을 어떻게 이루어지는가에 대해 설명하고 있다. 또한 이러한 가상 현실에서의 상호작용을 통해 현실에서의 사람의 행동 및 타인과의 관계가 어떻게 적용되는가에 대해 살펴보았다.
마지막으로 이러한 사용자의 다양한 행동 패턴 및 상호작용이 어떻게 응용되고 있는지에 대해서도 설명하였다. 특히, 자동차 산업, 인터넷 쇼핑, 의료, 군사와 관련되어 사용자가 직접 체험하기 힘들거나 위험요소가 많은 곳에 매우 실용적으로 활용되고 있음을 설명하였다. 대부분의 기술서적들이 기술의 장밋빛 청사진만을 그리는 것에 비해 디지털 환경에서의 음과 양을 동시에 고려하여 앞으로의 가상현실 방향에 대해 직/간접적으로 제시하고 있다.
출처 : 한국 정보화 진흥원 "스마트 시대의 미래 변화 전망과 IT 대응 전략중 미래 정보사회 관련 해외 도서 11選"
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더욱 좋은 정보를 제공하겠습니다.~ ^^