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메타버스 가치 사슬

지구빵집 2021. 9. 9. 10:35
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메타버스 가치 사슬 

 

요즘 가장 IT 분야에서 가장 핫한 키워드는 메타버스다. 아바타가 대신 살아가는 디지털 지구. 내년을 기대해도 좋을 듯하다. 메타버스에 대한 재미있는 글을 찾았다. 다음 글은 Medium 사이트에 올라온 Jon Ladoff의 글을 나중에 허락받기로 하고 일단 번역한 것이다. 매끄럽지 않거나 의미가 분명하지 않는 것은 역자의 흠이다. 모든 이미지를 제거하고 링크를 그대로 연결하였습니다. 원문 링크를 참고하세요.

 

수조 달러: 민간 산업이 메타버스에 투자하는 금액입니다.  

 

이미지 기사 원문 https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

 

이 기사에서는 사람들이 추구하는 경험에서 이를 가능하게 하는 기술에 이르기까지 이 시장의 가치 사슬에 대한 설명을 제공합니다. 더 중요한 것은 제가 처방전을 제공한다는 것입니다. 즉, 제작자가 제공하고 탈중앙화를 기반으로 하는 미래 메타버스에 대한 비전입니다. 지금 하는 투자와 결정은 이것이 미래가 될 것인지 여부를 결정합니다. 즉, 생계를 유지하는 제작자가 제공하는 가장 다양한 경험을 제공하는 것 또는 다음 세대의 문지기와 임대인이 정의하는 것입니다.

 

저는 우리가 더 평등한 시장인 전자로 가는 길을 잘 가고 있다는 사실에 흥분하고 있으며, 그것이 계속되기를 바랍니다. 메타버스의 7개 레이어를 탐색하는 데 함께 해주세요.

 

레이어 1: 경험

 

많은 사람들은 메타버스를 우리를 둘러쌀 3차원 공간으로 생각합니다. 그러나 메타버스는 3D나 2D가 아니거나 그래픽이 필요하지 않습니다. 그것은 물리적 공간, 거리 및 대상의 거침없는 비물질화에 관한 것입니다. 여기에는 게임 콘솔의 Fortnite, 가상현실 헤드셋의 Beat Saber, 컴퓨터의 Roblox와 같은 3D 게임이 포함됩니다. 또한 주방의 Alexa, 가상 사무실의 Zoom, 휴대폰의 Clubhouse, 가정용 체육관의 Peloton이 있습니다.

 

물리적 공간이 비 물질화되면 어떻게 됩니까? 이전에는 드물었던 경험이 풍부 해질 수 있습니다. 게임은 우리에게 앞으로 나아갈 길을 보여줍니다. 게임에서 당신은 록 스타, 제다이, 경주용 자동차 드라이버 또는 상상할 수 있는 그 밖의 무엇이든 꿈꿀 수 있습니다. 이것을 보다 친숙한 경험에 적용하면 어떻게 되는지 상상해 보십시오. 예를 들어, 물리적 공간에서의 콘서트는 앞줄의 몇 좌석만 판매할 수 있지만 가상 콘서트는 항상 집에서 가장 좋은 좌석을 즐길 수 있는 개인화된 존재의 평면을 각 개인 주위에 생성할 수 있습니다.

 

게임은 이미 Fortnite, Roblox 및 Rec Room에서 등장한 음악 콘서트 및 몰입형 극장과 같은 라이브 엔터테인먼트를 기반으로 하는 더 많은 이벤트를 통합하도록 진화할 것입니다. e스포츠와 온라인 커뮤니티는 소셜 엔터테인먼트로 강화될 것입니다. 한편, 여행, 교육, 라이브 공연 등의 전통 산업은 게임적 사고와 풍요의 가상 경제를 중심으로 재편될 것입니다.

 

여기서 내가 다룬 라이브 이벤트는 메타버스 경험의 또 다른 측면인 콘텐츠-커뮤니티 콤플렉스로 이어집니다. 한때 고객은 콘텐츠의 소비자였으나 이제는 콘텐츠 제작자이자 콘텐츠 증폭자이기도 합니다. 과거에는 블로그 댓글이나 동영상 업로드와 같은 일상적인 기능을 언급할 때 "사용자 생성 콘텐츠"라는 개념이 있었습니다. 이제, 내용은 단순히 사람들에 의해 생성되지 않습니다 : 그것은 나온다 그들의 상호작용으로부터 그리고 그들의 커뮤니티 내에서 대화의 본질로 피드. 콘텐츠는 콘텐츠를 낳습니다. 콘텐츠, 이벤트 및 사회적 상호 작용의 가상 플라이휠입니다. 미래에 "몰입"에 대해 이야기할 때 그래픽 공간 또는 스토리 세계 내에서의 몰입뿐 아니라 사회적 몰입과 상호작용을 촉발하고 콘텐츠를 추진하는 방법에 대해서도 언급할 것입니다.

 

레이어 2: 검색 

 

발견 계층은 사람들에게 새로운 경험을 제공하는 밀고 당기기에 관한 것입니다. 이것은 광대한 생태계이며 세계에서 가장 큰 일부 기업을 포함하여 많은 기업에서 가장 수익성이 좋은 생태계 중 하나입니다. 일반적으로 대부분의 검색 시스템은 인바운드 (사용자가 경험에 대한 정보를 적극적으로 찾고 있음) 또는 아웃바운드 (선택한 경우에도 해당 사용자가 구체적으로 요청하지 않은 마케팅 )로 분류할 수 있습니다.

 

Inbound:

  • 실시간 존재
  • 커뮤니티 주도 콘텐츠
  • 앱을 좋아하는 친구 N
  • 앱 스토어(리뷰, 평가 시스템, 분류/태깅 포함)
  • 큐레이션 — 매장, 취향 메이커 및 "인플루언서"의 추천 애플리케이션 목록을 통해
  • 검색 엔진
  • 획득 미디어

 

Outbound:

  • 디스플레이 광고
  • 스팸(이메일, LinkedIn, Discord)
  • 알림 

 

위의 대부분은 이 시점에서 인터넷 사용자에게 친숙하므로 여기서는 메타버스에서 중요성을 높일 발견의 측면에 중점을 둘 것입니다.

 

첫째, 커뮤니티 주도 콘텐츠는 대부분의 마케팅 형태보다 훨씬 비용 효율적인 발견 수단입니다. 사람들이 자신이 참여하는 콘텐츠나 이벤트에 정말로 관심이 있을 때 소문을 퍼뜨릴 것입니다. 콘텐츠 자체가 더 메타버스 콘텍스트 내에서 교환, 거래 및 공유가 쉬워짐에 따라 콘텐츠 자체도 마케팅 자산이 될 것입니다. 이미 나타난 예는 NFT입니다 . NFT를 사랑하거나 미워합니다. 두 가지 주요 이점은 분산형 거래소에 제공할 수 있는 상대적 용이성과 제작자-커뮤니티의 직접적인 참여를 선호하는 경제성입니다. 콘텐츠 시장은 발견 수단으로써 애플리케이션 시장의 대안이 될 것입니다.

 

커뮤니티 표면화의 특정 형태는 실시간 현재 상태 기능입니다. 사람들이 좋아하는 것에 초점을 맞추는 대신, 이것은 사람들이 지금 실제로 하고 있는 것에 관한 것입니다. 이것은 많은 가치가 공유된 경험을 통해 친구와 상호 작용하는 데서 오는 메타버스에서 매우 관련이 있습니다.

 

특정 게임을 위한 다양한 벽으로 둘러싸인 정원은 실시간 존재를 잘 활용합니다. Steam, Battle.net, Xbox 또는 PlayStation에 로그인하면 친구들이 지금 플레이하고 있는 게임을 볼 수 있습니다. 게임 외부에서 Clubhouse는 이 구조의 힘을 보여줍니다. 어떤 방에 참여할지 결정하는 것은 주로 팔로우하는 사람들의 선별된 목록을 기준으로 합니다.

 

우리가 물리적 현실을 비 물질화하는 것처럼 메타버스도 사회 구조를 디지털화하고 있습니다. 인터넷의 초기 단계는 소수의 모놀리식 제공자를 중심으로 소셜 미디어 "고정성"으로 정의되었지만, 분산된 ID 생태계는 권력을 사회 그룹 자체로 이동시켜 그들이 집단적 경험을 통해 마찰 없이 이동할 수 있도록 합니다. 클럽하우스에 클럽이 생겨 Rec Room에서 파티를 계획합니다. 길드는 게임 사이를 이동합니다. Roblox의 여러 경험 사이를 오가는 친구들. 이것이 콘텐츠-커뮤니티 콤플렉스의 마케팅적 의미입니다.

 

메타버스의 다양한 활동에 걸친 실시간 존재 감지는 제작자에게 가장 큰 발견 기회 중 하나입니다. Discord에는 다양한 게임 환경에서 작동하는 존재 감지 SDK 가 있습니다. 일단 그(또는 이와 유사한 것)가 더 널리 채택되고 더 명백하게 표면화되면 비동기식 "소셜 네트워킹"에서 실시간 "소셜 활동"으로 점점 더 전환하게 될 것입니다. 커뮤니티 리더에게 사람들이 실제로 참여하고 싶어 하는 활동을 시작할 수 있는 도구를 제공하는 경험이 이를 이끌 것입니다.

 

레이어 3: 크리에이터 경제 

 

메타버스의 경험은 점점 더 몰입감, 소셜, 실시간이 될 뿐만 아니라 이를 제작하는 제작자의 수도 기하급수적으로 증가하고 있습니다. 이 레이어에는 크리에이터가 사람들이 즐기는 경험을 만들기 위해 매일 사용하는 모든 기술이 포함되어 있습니다. 이전의 제작자 경제는 메타버스, 게임, 웹 개발 또는 전자 상거래에서 일관된 패턴으로 발전했습니다.

 

개척자 시대: 주어진 기술에 대한 경험을 최초로 만든 사람들은 사용할 수 있는 도구가 없으므로 처음부터 모든 것을 구축합니다. 최초의 웹사이트는 HTML로 직접 코딩되었습니다. 사람들은 전자 상거래 사이트를 위해 자신의 장바구니를 구현했습니다. 프로그래머는 게임용 그래픽 하드웨어에 직접 작성했습니다.

 

엔지니어링 시대: 크리에이티브 시장에서 초기 성공을 거둔 후 팀에 속한 사람들의 수가 폭발적으로 증가했습니다. 처음부터 빌드하는 것은 일반적으로 요구 사항을 지원하기에는 너무 느리고 비용이 많이 들며 워크플로가 더 복잡해집니다. 시장에서 가장 초기의 툴링은 엔지니어에게 SDK와 미들웨어를 제공하여 시간을 절약함으로써 과부하를 완화하는 경향이 있습니다. 예를 들어 Ruby on Rails(많은 수의 다른 애플리케이션 서버 스택과 함께)를 사용하면 개발자가 데이터 기반 웹사이트를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 게임에서 OpenGL 및 DirectX와 같은 그래픽 라이브러리는 프로그래머에게 낮은 수준의 코딩을 많이 몰라도 3D 그래픽을 렌더링 할 수 있는 기능을 제공하기 위해 도착했습니다.

 

Creator Era: 궁극적으로 디자이너와 제작자는 코딩 병목 현상으로 인해 속도가 느려지는 것을 원하지 않습니다. 이 시대는 창작자의 수가 극적이고 기하급수적으로 증가하는 것으로 정의됩니다. 제작자는 상향식 코드 중심 프로세스에서 하향식 창의적 중심 프로세스로 개발 방향을 조정하는 도구, 템플릿 및 콘텐츠 마켓플레이스를 얻습니다.

 

오늘날에는 코드 한 줄도 몰라도 Shopify에서 전자상거래 웹사이트를 몇 분 만에 시작할 수 있습니다. 웹사이트는 Wix 또는 Squarespace에서 만들고 유지할 수 있습니다. 스튜디오 환경 내에서 시각적 인터페이스를 사용하여 하위 수준 렌더링 API를 건드리지 않고도 Unity 및 Unreal과 같은 게임 엔진 내에서 3D 그래픽 경험을 제작할 수 있습니다.

 

메타버스에서의 경험은 점점 더 생생하고 사회적이며 지속적으로 업데이트될 것입니다. 지금까지 메타버스에서 크리에이터 중심의 경험은 Roblox, Rec Room, Manticore와 같은 중앙 관리 플랫폼을 중심으로 이루어졌습니다. 여기에서 통합 도구, 검색, 소셜 네트워킹 및 수익 창출 기능의 전체 제품군을 통해 전례 없는 수의 사람들이 다른 사람들을 위한 공예 경험. Beamable의 비전은 독립 제작자에게 동일한 기능을 제공하지만 분산되고 개방된 방식으로 제공하는 것입니다.

 

계층 4: 공간 컴퓨팅 

 

공간 컴퓨팅은 물리적 세계와 이상적인 세계 사이의 장벽을 무너뜨리는 하이브리드 실제/가상 컴퓨팅을 제안합니다. … 가능한 한 공간의 기계와 기계의 공간이 서로 스며들도록 해야 합니다. 때때로 이것은 컴퓨터에 공간을 가져오는 것을 의미하고 때로는 개체에 계산을 주입하는 것을 의미합니다. 대부분 그것은 화면과 키보드의 전통적인 경계에 얽매이지 않고 인터페이스나 부드러운 시뮬레이션에 녹아들지 않고 밀어내는 시스템을 설계하는 것을 의미합니다.

 

— Simon Greenwold, 공간 컴퓨팅

 

공간 컴퓨팅은 우리가 3D 공간에 들어가 조작할 수 있게 하고 더 많은 정보와 경험으로 현실 세계를 증강할 수 있게 하는 기술의 큰 범주로 폭발했습니다. 나는 공간 컴퓨팅의 소프트웨어를 활성화 하드웨어 계층에서 나눕니다. 아래의 휴먼 인터페이스 섹션에서 자세히 설명합니다. 소프트웨어의 주요 측면에는 다음이 포함됩니다.

 

  • 지오메트리 및 애니메이션을 표시하는 3D 엔진(Unity 및 Unreal)
  • 내부 및 외부 세계 매핑 및 해석 - 지리 공간 매핑( Niantic Planet-Scale AR 및 Cesium ) 및 객체 인식
  • 음성 및 제스처 인식
  • 장치( 사물 인터넷)의 데이터 통합 및 사람의 생체 인식( 식별 목적 및 건강/피트니스의 정량화된 자가 응용 프로그램용)
  • 동시 정보 스트림 및 분석을 지원하는 차세대 사용자 인터페이스

 

레이어 5: 탈중앙화 

 

메타버스의 이상적인 구조는 레디 플레이어 원(Ready Player One) 의 OASIS가 단일 개체에 의해 제어되는 것과 반대입니다. 옵션이 최대화되고 시스템이 상호 운용 가능하고 제작자가 자신의 데이터와 창작물에 대한 주권을 갖는 경쟁 시장 내에서 구축될 때 실험과 성장이 극적으로 증가합니다.

 

분산화의 가장 간단한 예는 개별 IP 주소를 이름에 매핑하는 DNS(Domain Name System)입니다. 온라인 어딘가에 가고 싶을 때마다 숫자를 입력할 필요가 없습니다. 분산 컴퓨팅 및 마이크로 서비스는 개발자가 백엔드 기능을 구축하거나 통합하는 데 집중할 필요 없이 상거래 시스템에서 특수 AI 및 다양한 게임 시스템에 이르기까지 모든 온라인 기능을 활용할 수 있는 확장 가능한 에코시스템을 제공합니다. 블록체인 기술은 중앙 집중식 제어 및 보관에서 금융 자산을 해방합니다. 그리고 분산 금융(DeFi) 내에서 우리는 이미 금융 레고를 연결하여 새로운 애플리케이션을 형성하는 예를 봅니다. 게임과 메타버스 경험에 필요한 소액 거래에 최적화된 NFT와 블록체인 의 출현으로 탈 중앙화 시장과 게임 자산 애플리케이션에 대한 혁신의 물결을 보게 될 것입니다.

 

"파 에지" 컴퓨팅은 클라우드를 집에 더 가깝게(심지어 차량까지) 밀어 넣어 모든 작업으로 장치에 부담을 주지 않으면서 짧은 대기 시간으로 강력한 애플리케이션을 구현합니다. 컴퓨팅 파워는 그리드의 유틸리티(전기와 다르지 않음)에 가깝고 데이터 센터보다는 덜하게 될 것입니다.

 

레이어 6: 휴먼 인터페이스 

 

컴퓨터 기기가 우리 몸에 점점 더 가까워지면서 우리는 사이보그로 변해가고 있습니다.

 

스마트폰은 더 이상 전화기가 아닙니다. 휴대성이 뛰어나고 항상 연결되어 있으며 전화 응용 프로그램이 사전 설치되어 있는 강력한 컴퓨터입니다. 그들은 점점 더 강력해지고 있습니다. 추가 소형화, 올바른 센서, 임베디드 AI 기술, 강력한 에지 컴퓨팅 시스템에 대한 저지연 액세스를 통해 메타버스에서 점점 더 많은 애플리케이션과 경험을 흡수하게 될 것입니다.

 

Oculus Quest는 본질적으로 VR 기기로 리팩터링 된 스마트폰입니다. 이 연결 해제는 미래가 어디로 향하고 있는지에 대한 감각을 제공합니다. 몇 년 안에 Quest 2는 수십 년 전의 모바일 브릭 폰을 연상시켜야 합니다. 곧 우리는 AR 및 VR 애플리케이션과 함께 스마트폰의 모든 기능을 수행할 수 있는 스마트 글래스를 갖게 될 것입니다.

 

스마트 글라스 외에도 기계에 더 가까이 다가갈 수 있는 새로운 방법을 실험하는 산업이 성장하고 있습니다.

 

  • 패션과 의류에 통합된 3D 프린팅 웨어러블
  • 소형화된 바이오센서, 일부는 피부에도 인쇄
  • 어쩌면 소비자 신경 인터페이스도 될까요?

 

레이어 7: 인프라 

 

인프라 계층에는 장치를 활성화하고, 장치를 네트워크에 연결하고, 콘텐츠를 제공하는 기술이 포함됩니다.

 

5G 네트워크는 네트워크 경합과 대기 시간을 줄이는 동시에 대역폭을 크게 향상합니다. 6G는 속도를 또 다른 차원으로 높일 것입니다.

 

모바일 장치 smartglasses 및 웨어러블 차세대 untethered에 필요한 기능, 고성능 및 소형화를 가능하게 하는 강력하고 더욱 tinier 하드웨어 필요 : 절박 프로세스가 3nm 이상과 떨어지고 반도체 ; 마이크로 전자 기계 시스템의 작은 센서를 활성화 (MEMS) ; 및 소형 배터리를 오래 지속.

 

인터넷 3.0

 

"메타 버스는 메타 버스가 아닙니다." 그것은 인터넷의 다음 세대인 다중 우주입니다. 이 공간의 풍부한 모험은 사회적으로나 그래픽적으로 우리를 둘러쌀 것입니다.

 

그리고 메타버스에는 많은 독점(그리고 매우 재미있는) 테마파크가 있을 것이지만, 저는 스위스에서의 기회에 더욱 흥분됩니다. 즉, 탈중앙화를 통해 활성화된 강력한 제작자 경제에 의해 구동되는 메타버스입니다.

 

추가 읽기

 

메타버스 산업의 구조에 대한 이 기사를 즐겼다면 메타버스 구축에서 다루는 많은 주제를 캡처하기 위해 내가 모은 이 덱을 좋아할 것입니다. 

 

 

 

당신이 그것을 뒤집은 후에 몇 가지 후속 기사를 즐기십시오. 다음은 내가 작성한 기사 중 가장 좋아하는 기사입니다.

 

  • 메타버스의 시장 지도는 메타버스를 구축하는 회사에 대한 자세한 분석과 함께 가장 큰 세 곳인 Roblox, Unity 및 Epic Games에 대한 심층 비교를 제공합니다.
  • 창조자 경제의 진화(Evolution of the Creator Economy) 에서 나는 창조자 주도 경제가 시간이 지남에 따라 어떻게 구축되고 창조자 경제가 기존 플레이어에게 얼마나 파괴적인지 설명합니다.
  • 메타버스 경험은 이 기사에서 논의한 경험 계층을 확장하여 메타버스가 실제로 하는 일에 대해 자세히 설명합니다.
  • Permissionless Metaverse는 탈 중앙화라는 주제에 대해 더 깊이 파고들어 왜 그것이 메타버스를 혁신의 장소로 만드는 원동력이 될 것인지 설명합니다.
  • 막대한 중앙 집중식 비용 은 블록체인 기술의 생태학적 비용에 대한 주제를 논의합니다. 탈중앙화는 블록체인보다 훨씬 더 많은 것을 다루지만, 이는 몇 가지 일반적인 오해를 폭로하고 단순한 거래 에너지가 아닌 전체 비용을 살펴보아야 하는 사례를 만듭니다. 

 

 

 

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