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개발자/Metaverse

메타버스 전망 사용자 관점, 산업 구조 측면, 기업혁신 관점

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메타버스 전망 사용자 관점, 산업 구조 측면, 기업혁신 관점 

 

페북 메타버스 그룹에 @김지현(11월 7일)님이 자료를 올려주셨다. 이미지인데 메타버스를 바라보는 미래 전망으로 사용자와 산업, 기업혁신 관점에서 바라보는 각 시점을 명확히 설명했다. 여하튼 텍스트 자료로 변환하여 이용하기로 한다.

 

이 이미지를 구글 문서도구로 불러들여 문서파일로 만든 후 표로 아래처럼 텍스트로 만든다. 가공한 문서인 ppt, pdf, 이미지 등 무수한 자료들의 가치는 원래 처음 문서보다는 다루기가 어렵다. 다양한 형태로 변환되기는 하나 가장 기본은 Text 파일이다. 모든 일엔 구성의 가장 기본인 Text 파일이 있어야 한다. 기각막히게 잘한다. ^^

 

 

전망 년 ~2023 ~2025 2026~
구분 도입기 : 킬러앱 확산 성장기 : 플랫폼 중심의 재편 안정기 : 시장 가치 지향
사용자 관점 ■서비스 파편화와 춘추전국 시대
- 소셜파티 부상
- 기존 서비스의 메타버스화
- 신규 서비스들의 출현
■모바일의 강화
-MR 보급 저조로 앱 기반 메타버스 서비스 보급
- 모바일의 AR 활용 서비스 부상
■게임의 재발견
- 게임에서의 소셜파티 서비스 확대
- 게임의 서비스 저변 확장
■주도적 메타버스 생태계의 형성
- 주력 메타버스 생태계 조성
- 파편화된 킬러앱, 서비스들이 주력 플랫폼으로 흡수
- 웹, 모바일과의 연계 강화
■VR 중심으로의 대중화
- VR 디바이스의 보급 확산
- 메타버스 앱스토어의 활성화
■킬러앱으로서의 소셜파티 성장
- 대표 킬러앱으로서 소셜파티 부각
- 메타버스 신규 킬러앱 등장 - 기존 서비스들의 메타버스로 전환
■P2P 거래의 확산
- 개인간 자유거래의 활성화
- 아바타와 공간, digital object 상호작용 기반으로 이루어지는 다양한 가치거래 확대
■MR로의 진화
- VR과 AR의 통합과 경량화로 보다 보편적인 메타버스의 사용 
- 홀로그램을 통한 별도 기기없이 메타버스 경험
■메타버스의 실사화
- 고도화된 3D 엔진과 AI 기술로 real한 메타버스 구현
- 현실계와 메타버스계의 구분이 모호해짐
기업 혁신 측면 ■메타버스 사업 기회 모색 -  - MR 센서, 칩셋, 메모리 등의 부품 업체의 기회
- 관련 액세서리 시장 기대 
- 5G, 엣지컴퓨팅, 저작툴, 3D 엔진, 메타버스 스튜디오 등의 인프라 기회
■ 디지털 트윈의 재발견
- MR과 연동된 스마트팩토리 혁신
■ 메타버스 마케팅과 일하는 문화 혁신 시도
- 의류, 뷰티 등의 명품 패션 기업의 메타버스 내 digital object 마케팅, 유료 상품화 시도
- 메타버스의 MZ세대 마케팅 시도
- 메타버스 속 회의, 협업, virtual computing 등의 스마트 워크 도전
■메타버스 내 대고객 서비스 운영
- 홈페이지처럼 메타버스 내에 기업 빌딩, 상품 전시관 등 대고객 서비스를 위한 채널 개설
- 고객 상담 등의 창구로 활용
- 마케팅을 넘어 sales channel로서의 활용
■메타휴먼의 보급
- 사람 아바타가 아닌 AI로 만든 메타휴먼의 활성화
- 버추얼 인플루언서를 넘어 기업의 비즈니스 목적으로 활용 확대
■ 메타버스 사업 제휴 활성화
-메타버스 플랫폼 및 솔루션 기업과 전통기업, IT 기업간 사업 제휴 확대
■다양한 BM 혁신
- 기존 상품의 마케팅, 메타버스에서의 sales, 메타버스 내 digital object/contents 유료화를 넘어선 새로운 BM 시도
- 메타버스에서의 사용자 인터페이스 개선을 위한 Al agent 등의 다양한 UX 등장
■솔루션 비즈니스의 확대
- 메타버스 내 공간, 아바타 object, 마케팅을 위한 다양한 솔루션 비즈니스 확대
■meta work 확산
- 메타버스에 오피스, 집무실, 사무공간 및 버추얼 컴퓨터를 두고 일하는 경험의 확산
산업 구조 측면 ■인터넷 산업의 지각변동
- 웹, 모바일에 이은 3번째 변화의 시기  
- hw, sw, 네트워크, 킬러앱 전반적인 시장 재편
- 신규 메타버스 스타트업의 성장 기회
■오프라인 산업의 혁신 기회 
- 오프라인 공간 기반으로 AR 경험 기반의 활용 가능성
- 전통 산업 영역에서 DT 고도화의 수단으로서의 활용
■ 엔터테인먼트 산업의 DT 가속화
- 콘서트, 공연 시장의 발빠른 메타버스화
- 전통적인 오프라인 산업에서의 메타버스 경험 확산으로 전 서비스 영역으로 확대

■시장 지배적 플랫폼 출현
-메타버스 시장의 주도적 플랫폼 기업의 등장
- 네트워크 효과 기반으로 상위 1~2곳의 메티버스 플랫폼 기업만 생존 
- 시장 지배적 위치 공고히하며 장악 
■ 제조업의 디지털 대전환
- AR, VR에서 현실계의 physical things를 인식, 인증함으로써 on-off 연계 강화
- 제조업의 상품을 메타버스화하는 디지털 전환 확산
■ 02202 융합으로의 혁신
- Onlinefiline2offlineonline 트렌드
- 온라인에서 오프라인을(VR), 오프라인에서 온라인을(AR) 상호 연동해서서 새로운 경험을 제공하는 패러다임
■플랫폼간 호환과 표준 마련
- 이기종 메타버스 플랫폼 및 웹, 모바일 등과의 상호 연계된 표준 프로토콜 마련
- 아바타, 구매한 디지털 object 등을 상호 연계해서 이용할 수 있는 표준 마련
■Creator economy 고도화 
- 다양한 종류의 콘텐츠를 개발하는 개인 창작자 경제 확산
- 창작을 돕는 저작툴의 고도화
- 저작권, 사용권을 보장하는 NFT 거래 활성화
■밸류체인의 통폐합
- 기존 산업의 밸류체인이 해체되는 새로운 경제계의 도래

 

 

 

처음 이미지

 

 

 

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더욱 좋은 정보를 제공하겠습니다.~ ^^