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메타버스 전망 사용자 관점, 산업 구조 측면, 기업혁신 관점
페북 메타버스 그룹에 @김지현(11월 7일)님이 자료를 올려주셨다. 이미지인데 메타버스를 바라보는 미래 전망으로 사용자와 산업, 기업혁신 관점에서 바라보는 각 시점을 명확히 설명했다. 여하튼 텍스트 자료로 변환하여 이용하기로 한다.
이 이미지를 구글 문서도구로 불러들여 문서파일로 만든 후 표로 아래처럼 텍스트로 만든다. 가공한 문서인 ppt, pdf, 이미지 등 무수한 자료들의 가치는 원래 처음 문서보다는 다루기가 어렵다. 다양한 형태로 변환되기는 하나 가장 기본은 Text 파일이다. 모든 일엔 구성의 가장 기본인 Text 파일이 있어야 한다. 기각막히게 잘한다. ^^
전망 년 | ~2023 | ~2025 | 2026~ |
구분 | 도입기 : 킬러앱 확산 | 성장기 : 플랫폼 중심의 재편 | 안정기 : 시장 가치 지향 |
사용자 관점 | ■서비스 파편화와 춘추전국 시대 - 소셜파티 부상 - 기존 서비스의 메타버스화 - 신규 서비스들의 출현 ■모바일의 강화 -MR 보급 저조로 앱 기반 메타버스 서비스 보급 - 모바일의 AR 활용 서비스 부상 ■게임의 재발견 - 게임에서의 소셜파티 서비스 확대 - 게임의 서비스 저변 확장 |
■주도적 메타버스 생태계의 형성 - 주력 메타버스 생태계 조성 - 파편화된 킬러앱, 서비스들이 주력 플랫폼으로 흡수 - 웹, 모바일과의 연계 강화 ■VR 중심으로의 대중화 - VR 디바이스의 보급 확산 - 메타버스 앱스토어의 활성화 ■킬러앱으로서의 소셜파티 성장 - 대표 킬러앱으로서 소셜파티 부각 - 메타버스 신규 킬러앱 등장 - 기존 서비스들의 메타버스로 전환 |
■P2P 거래의 확산 - 개인간 자유거래의 활성화 - 아바타와 공간, digital object 상호작용 기반으로 이루어지는 다양한 가치거래 확대 ■MR로의 진화 - VR과 AR의 통합과 경량화로 보다 보편적인 메타버스의 사용 - 홀로그램을 통한 별도 기기없이 메타버스 경험 ■메타버스의 실사화 - 고도화된 3D 엔진과 AI 기술로 real한 메타버스 구현 - 현실계와 메타버스계의 구분이 모호해짐 |
기업 혁신 측면 | ■메타버스 사업 기회 모색 - - MR 센서, 칩셋, 메모리 등의 부품 업체의 기회 - 관련 액세서리 시장 기대 - 5G, 엣지컴퓨팅, 저작툴, 3D 엔진, 메타버스 스튜디오 등의 인프라 기회 ■ 디지털 트윈의 재발견 - MR과 연동된 스마트팩토리 혁신 ■ 메타버스 마케팅과 일하는 문화 혁신 시도 - 의류, 뷰티 등의 명품 패션 기업의 메타버스 내 digital object 마케팅, 유료 상품화 시도 - 메타버스의 MZ세대 마케팅 시도 - 메타버스 속 회의, 협업, virtual computing 등의 스마트 워크 도전 |
■메타버스 내 대고객 서비스 운영 - 홈페이지처럼 메타버스 내에 기업 빌딩, 상품 전시관 등 대고객 서비스를 위한 채널 개설 - 고객 상담 등의 창구로 활용 - 마케팅을 넘어 sales channel로서의 활용 ■메타휴먼의 보급 - 사람 아바타가 아닌 AI로 만든 메타휴먼의 활성화 - 버추얼 인플루언서를 넘어 기업의 비즈니스 목적으로 활용 확대 ■ 메타버스 사업 제휴 활성화 -메타버스 플랫폼 및 솔루션 기업과 전통기업, IT 기업간 사업 제휴 확대 |
■다양한 BM 혁신 - 기존 상품의 마케팅, 메타버스에서의 sales, 메타버스 내 digital object/contents 유료화를 넘어선 새로운 BM 시도 - 메타버스에서의 사용자 인터페이스 개선을 위한 Al agent 등의 다양한 UX 등장 ■솔루션 비즈니스의 확대 - 메타버스 내 공간, 아바타 object, 마케팅을 위한 다양한 솔루션 비즈니스 확대 ■meta work 확산 - 메타버스에 오피스, 집무실, 사무공간 및 버추얼 컴퓨터를 두고 일하는 경험의 확산 |
산업 구조 측면 | ■인터넷 산업의 지각변동 - 웹, 모바일에 이은 3번째 변화의 시기 - hw, sw, 네트워크, 킬러앱 전반적인 시장 재편 - 신규 메타버스 스타트업의 성장 기회 ■오프라인 산업의 혁신 기회 - 오프라인 공간 기반으로 AR 경험 기반의 활용 가능성 - 전통 산업 영역에서 DT 고도화의 수단으로서의 활용 ■ 엔터테인먼트 산업의 DT 가속화 - 콘서트, 공연 시장의 발빠른 메타버스화 - 전통적인 오프라인 산업에서의 메타버스 경험 확산으로 전 서비스 영역으로 확대 |
■시장 지배적 플랫폼 출현 -메타버스 시장의 주도적 플랫폼 기업의 등장 - 네트워크 효과 기반으로 상위 1~2곳의 메티버스 플랫폼 기업만 생존 - 시장 지배적 위치 공고히하며 장악 ■ 제조업의 디지털 대전환 - AR, VR에서 현실계의 physical things를 인식, 인증함으로써 on-off 연계 강화 - 제조업의 상품을 메타버스화하는 디지털 전환 확산 ■ 02202 융합으로의 혁신 - Onlinefiline2offlineonline 트렌드 - 온라인에서 오프라인을(VR), 오프라인에서 온라인을(AR) 상호 연동해서서 새로운 경험을 제공하는 패러다임 |
■플랫폼간 호환과 표준 마련 - 이기종 메타버스 플랫폼 및 웹, 모바일 등과의 상호 연계된 표준 프로토콜 마련 - 아바타, 구매한 디지털 object 등을 상호 연계해서 이용할 수 있는 표준 마련 ■Creator economy 고도화 - 다양한 종류의 콘텐츠를 개발하는 개인 창작자 경제 확산 - 창작을 돕는 저작툴의 고도화 - 저작권, 사용권을 보장하는 NFT 거래 활성화 ■밸류체인의 통폐합 - 기존 산업의 밸류체인이 해체되는 새로운 경제계의 도래 |
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더욱 좋은 정보를 제공하겠습니다.~ ^^