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1주일에 21시간 게임을 즐길것을 권장하는 책. 게임으로 미래를 변화시키고 현실세계를 구하자.

지구빵집 2013. 1. 12. 14:30
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"게임은 우리에게 미래를 상상하고 함께 만들어 나갈 수 있도록 훈련시키며, 게임에서 배울 수 있는 긍정적인 힘을 활용하여 미래를 변화시키고 현실세계를 구하자"


Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

- Jane McGonigal 지음

- Penguin(2011.12) 출간






● 게임은 우리를 행복하게 만들고 있다는 것을 사례를 통해 증명


- 게임은 뚜렷한 목표가 있고, 이를 달성하게 하는 도전과제가 주어지며, 규칙에 의해 제한되고, 시행착오를 통해 과제를 달성했을 때 성취감을 느낌


- 우리는 만족할 수 있는 일을 추구하고, 성공적 경험을 자랑하며, 사회적으로 소속되거나 연결되고 오래도록 중요한 의미로 기여하고 싶은 내적 보상을 중요하게 생각함


- 게임을 플레이 할 때의 재미와 달성가능한 도전과제로 충분히 동기부여를 받으면 성취했을 때의 만족감을 느끼게 되며, 도전과정에서 실패를 경험하더라도 실패의 공포를 제거하고 성공가능성을 향상시켜주는 긍정적 영향을 줌


- 소셜 네트워크 게임을 통해 사회적 네트워크 안에서 상호작용하는 시간이 많을수록 사회적 결속력이 발생, 긍정적 정서가 생기며 자신보다 큰 무언가의 일부가 되는 것에 만족함


● 일상생활을 개선하기 위해 첨단기술과 게임디자인 기법이 응용


- 게임은 우리에게 동기와 흥미를 부여하고 완전히 빠져들게 하는 힘이 있는데, 현실과 달리 가상 세계 안에서 쉽게 슈퍼 영웅이 될 수 있다는 것에 디지털 키즈들을 몰입시킬 수 있음


- 게임 속에서 빠른 성장과 레벨업 등 만족감을 높여주는 보상제도를 경험하면서 사람들은 게임화(gamification) 되어 감


- 현실세계에서는 외롭고 소외되었으나 게임 내에서 우리는 자발적 참여로 강력한 커뮤니티를 구성, 세대 간 차이를 극복하고 새로운 관심거리를 제공하고 경험과 정보를 공유


- 대안게임은 우리가 세상에서 가장 행복한 사람들의 습관을 따라하게 만든다는 개념으로 게임이 직접 우리의 일상생활을 개선해주지는 않지만, 미래의 긍정적 유산을 만들어내는데 도움을 줄 수 있음


● 거대한 게임이 세상을 변화시켜줄 수 있는지 제시


- MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Games: 다중 접속 온라인 역할 수행게임)과 같이 많은 사람들이 참여함에 따라 가치가 커지는 규모의 경제와 집단지성의 이점을 통해 지속가능한 경제를 만들어 만족감을 얻게 되고 이는 무한 재생됨


- 게임을 통해 불가능할 것 같은 도전과제를 함께 풀어나가며, 품고 있던 야망의 웅대한 승리를 이끎


- 게임은 여러 사람이 동시에 참여하여 집단적 임무수행을 위한 공동의 노력을 요구하고 참여한 플레이어간 상호보상을 주며 계속적인 협력을 강조하는 협업 창조시스템


- 게임은 우리에게 미래를 상상하고 함께 만들어 나갈 수 있도록 훈련시키며, 게임에서 배울 수 있는 긍정적인 힘을 활용하여 미래를 변화시키고 현실 세계를 구하자고 주장


“이 책은 긍정 심리학, 인지 과학 그리고 사회학 이론을 이용하여 게임 디자이너가 가상 세계의 놀라울만한 효과를 통해 우리를 보다 더 행복하게 만들 수 있다고 주장한다.”


“비디오 게임은 현실 세계에서는 줄 수 없는 짜릿한 보상, 도전에 대한 자극, 웅대한 승리를 제공한다. 저자는 우리가 무엇 때문에 도피성 엔터테인먼트인 게임을 활용해야만 하는지에 대해 질문하고 그 해법을 제시하고 있다. 게이머들은 정기적으로 어려운 가상의 과제를 협력하여 극복해왔기 때문에 그들은 협력과 문제해결 분야의 전문가들이라는 것이다.”


“우리는 그냥 우리가 원하는 게임만 플레이하면 된다. 그렇게 하면 우리가 상상하는 미래를 창조해나갈 수 있다.”





서 평 - 윤형섭 연구교수 (가천대학교)


이 책에서 저자인 제인 맥고니걸은 현실 세계의 문제를 해결하고, 전 세계적 행복을 촉진하기 위해 게임의 힘을 이용할 수 있다는 것을 밝히고 있다. 맥고니걸은 실제의 삶은 우울하고 유쾌하지 않으며, 게임만큼 재미있거나 보람이 있지 않기 때문에 사람들은 더욱 더 게임에 빠져들게 된다고 생각한다.


게임은 우울한 현대인을 호기심 많고, 열정적인 사람으로 만들 수 있다고 주장한다. 따라서 더 많은 시간을 게임 플레이에 써야 하며, 그럴수록 우리의 삶의 질은 높아지고, 우리가 원하는 미래를 창조해나갈 수 있을 것이라고 주장한다.


이 책은 세 부분으로 구성되어 있다. 첫 번째 장에서는 게임은 우리를 행복하게 만들고 있다는 것을 사례를 통해 증명한다. 두 번째 장에서는 대안 현실(alternative reality)의 개념을 소개하면서, 게임 디자이너들이 우리의 일상생활을 개선하기 위해 첨단 기술과 게임 디자인 기법을 응용하고 있다는 것을 제시한다. 세 번째 장에서는 거대한 공동 프로젝트에서 잠재적인 도전과제를 어떻게 해결할 수 있을 것인가를 제시하면서 어떻게 세상을 변화시켜 나갈 수 있는지를 제시한다. 


특히 암 치료, 기후 변화, 평화 유지, 기아 등의 문제는 인류의 공통적인 문제로서 새로운 게임 플랫폼과 협업 환경에서 게임을 플레이하는 것만으로도 이러한 문제를 해결하고, 보다 나은 미래를 만드는데 도움이 된다는 것을 알게 하고 싶다는 것을 제시한다.


이 책의 핵심 메시지는 긍정 심리학, 인지 과학 그리고 사회학 이론을 이용하여 게임 디자이너가 가상 세계의 놀라울만한 효과를 통해 우리를 보다 더 행복하게 만들 수 있다고 하는 것이다. 


비디오 게임은 현실 세계에서는 줄 수 없는 짜릿한 보상, 도전에 대한 자극, 웅대한 승리를 제공한다. 그녀는 우리가 무엇 때문에 도피성 엔터테인먼트인 게임을 활용해야만 하는지에 대해 질문하고 그 해법을 제시하고 있다. 게이머들은 정기적으로 어려운 가상의 과제를 협력하여 극복해왔기 때문에 그들은 협력과 문제 해결 분야의 전문가들이라는 것이다.


이미 미국만 해도 1억 7천 4백만 명이 게이머이고, 21세까지 게임 플레이로 평균 1만 시간을 쓰고 있다. 이는 미국에서 초등학교부터 고등학교의 정규교육을 받는 시간만큼 많다.


사람들이 가상세계로 대량으로 이동하는 이유는 비디오 게임이 점점 더 진정한 인간의 욕구를 충족시켜 주기 때문이라고 주장한다. 그녀는 게임의 힘과 미래에 대한 획기적인 탐험을 통해 우리의 현실의 문제를 해결하는 데 게임 디자인의 교훈을 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 보여준다.


그녀는 새로운 현실 대안 게임들이 이미 우울증과 비만, 등의 사회적 문제와 싸우면서 우리 삶의 질을 개선해왔고, 21세기는 더욱 더 그럴 것이라고 주장하고 있다. 그녀는 석유 부족 현상을 시뮬레이션하여 디자인한 <World without Oil(석유 없는 세상)>, 세계은행으로부터 의뢰를 받아서 개발한 게임인 <Evoke(성찰)> 등의 게임을 통해 플레이어들이 가난에서 기후변화까지의 주제를 경험하게 한다.


또한 맥고니걸은 게임에 대해 부정하는 사람들은 앞으로 다가올 미래에서 불이익을 받게 될 것이라고 강력히 주장한다. 반면에 게이머는 게임의 협력적이고 동기를 부여하는 힘을 이용하여 자신의 삶, 커뮤니티와 비즈니스까지 활용할 수 있고, 결국 게이머이든 그렇지 않든‘게임과, 게임 디자인, 그리고 게임 플레이를 이해하는 사람들에게 미래는 유리하게 될 것이다’라고 주장하고 있다.


저자는 두 개의 빠른 규칙과 다섯 가지 주요한 실용적인 가이드라인을 한 문장으로 제시한다. 두 개의 규칙은 바로 1주일에 21시간 이상 게임을 즐기고, 가능하면 협력적이거나 창의적인 모드에서 친구와 가족과 대면하고 자주 게임을 플레이하는것이 최상이라는 것이다. 


그리고 다섯 가지 주요한 실용적인 가이드라인은 다음과 같다.


첫째, 21시간 이상은 게임을 플레이하지 마라.


연구 결과 일주일에 하루 3시간씩 또는 1주일에 21시간 정도 게임을 플레이하는 것은 정신적으로 정서적으로 우리에게 많은 혜택을 준다. 하지만 대부분의 사람들은 일주일에 21시간 이상 게임을 할 경우 게임의 혜택은 급격히 감소하기 시작한다. 40시간 이상 게임을 할 경우 게임의 심리적 혜택은 완전히 사라졌고, 오히려 신체적 건강, 관계, 그리고 현실 세계에서의 목표 등에 부정적인 영향을 미치는 것으로 대체되었다. 따라서 일주일에 7시간에서 21시간 정도 게임을 플레이하는 것이 바람직하다.


둘째, 하루 종일 혼자서 게임을 하거나 모르는 사람들과 게임을 하는 것보다, 현실 세계의 친구 또는 가족과 하는 것이 좋다.


게임은 사회적 결속력을 강화하고, 신뢰를 구축한다. 이것이 긍정적인 사회적 관계에서 핵심 요소이다.


이러한 긍정적인 관계는 당신의 현실 생활을 보다 더 행복하고, 건강하고 성공적으로 만들 것이다. 싱글 플레이 게임과 온라인 게임에서 모르는 사람들과의 게임 플레이에서도 정신적, 정서적 혜택을 얻을 수 있지만, 정말로 게임의 힘을 느끼려면 현실 세계에서 알고 있는 친구와 가능한 한 자주 게임을 플레이하는 것이 중요하다. 


즉 게임을 플레이할 때 50% 이상은 이미 알고 있는 친구나 가족과 대면하면서 플레이하라.


셋째, 친구 또는 가족과 온라인 게임을 즐겨라.


동일한 물리적 공간에 있다면, 긍정적인 정서적 영향과 사회적 결속력을 강화하는데 보다 도움을 줄 것이다. 긍정적인 감정과 같은 게임의 혜택은 대면 상호작용을 통해 파생된다. 연구 결과 온라인 게임을 할 때에도 같은 방에서 할 때 더욱 더 사회적 결속력이 강화되었다. 이런 점에서 다중접속역할 게임(MMORPG: Massively Multi-player Online Role Playing Game)이 더 적합하다. 그러나 싱글 플레이 게임도 역시 서로 돕고, 응원해주는데 똑같이 작용한다.


넷째, 경쟁적인 게임 플레이보다는 협력적인 게임이 보다 더 많은 혜택을 준다.


연구 결과 경쟁적인 게임보다 협력적인 게임 플레이가 우정을 강화하고 지속하게 했다. 협력적인 게임 플레이는 현실 생활에서 누군가를 더 많이 돕게 했고, 더 나은 공동 협력자는 현실 세계의 일터에서도 더 협력적이어서 성공의 기회를 높일 수 있었다.


물론 경쟁도 나름대로 다른 사람을 신뢰하게 되는 이점을 준다. 따라서 온라인 게임중에서도 친구 또는 가족과 함께 협력할 수 있는 게임을 찾아서 할 필요가 있다.


다섯째, 창의적인 게임은 더 긍정적인 영향을 미친다.


대부분의 게임들은 게임 플레이 과정의 한 부분으로 플레이어들을 무언가 디자인하고, 창의적이게 만든다. <스포어(Spore)>, <리틀 빅 플래닛(Little Big Planet)>, <마인크래프트(Minecraft)>와 같은 게임들은 플레이어들에게 창의성을 높여주기위해 만들어진 게임들이다. 이런 게임들은 우리로 하여금 게임 외에도 무언가 창의적인것을 만들게 한다. 만약 당신이 창의력을 높이기 위한다면 창의적인 게임이 그 웅대한 여정의 첫걸음이 될 것임에 틀림없다.


저자는 이미 전 세계의 게이머들이 1주일에 30억 시간을 쓰고 있지만, 그것도 부족하다고 주장한다. 앞으로 미래의 문제인 지구 온난화, 기아 빈곤, 국제 갈등, 비만 등의 문제를 효율적으로 해결하려면 이보다 많은 1주일에 210억 시간을 게임 플레이를 해야 한다는 주장을 하고 있다.


현실은 유쾌하지 않으며 도망치고 싶을 때가 많다. 그러나 게임을 할 때의 흥분과 기대, 성취감 등은 우리를 보다 긍정적이게 만든다. 그것은 바로 게임이 갖고 있는 특성 때문이다. 


게임에서의 이러한 경험은 현실 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있을 뿐 아니라, 더 많은 혜택을 제공한다. 우리는 협력적인 온라인 게임을 하면서 남을 기꺼이 돕는 것을 배우고, 웅대한 승리를 경험하게 된다. 이런 경험은 현실보다 만족스러워서 계속해서 몰입하게 되며, 현실 세계에도 영향을 미쳐 게이머들을 행복하게 해줄 수도 있다.


내용발췌 서평 출처 : 한글정보화 진흥원 "스마트 시대의 미래변화 전망과 IT 대응전략"



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