본문 바로가기

개발자의 서재

정확하지 않지만 사람에 대한 사실들

 

 

- 우리는 사물을 입체가 아닌 평면으로 인식한다.

- 뇌는 패턴을 만들어내고 싶어 한다.

- 웹 상에서 사용자를 응시하는 사진은 상당히 감성적인 효과가 있다.

- 화면의 모서리는 사람들이 잘 보지 않는 곳이므로 중요한 내용은 배치하지 않는다.

- 아이트래킹 자료를 너무 비중 있게 다루거나 디자인 의사결정의 근간이 되는 자료로 사용해서는 안 된다.

- 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다.

- 사람들은 서체가 불편하면 문장의 내용도 어렵다고 느낀다 문단을 짧게 끊어 쓴다.

- 아이콘을 쓰고, 짧은 문단으로 만들고, 이미지를 사용한다.

- 각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가 4를 넘지 않게 한다.

- 정보를 기억하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게 한다.

- 누군가가 인상적이거나 대단히 충격적인 경험을 했다는 사실을 알게 되면 딱 두 가지를 염두에 두자.

- 첫째, 그들은 자신들의 기억이 사실이라고 철썩 같이 믿고 있고, 둘째, 그 기억은 사실 정확한 사실은 아니라는 것이다.

- 뇌에는 230억 개의 뉴런이 있다. 단계적 노출 기법을 사용하자.

- 사용자에게 딱 필요한 양의 정보만 보여주자. 더 상세한 정보는 링크의 형태로 제공하면 된다.

- 사고와 클릭 수 사이에서의 기회 비용을 생각해야 한다면 차라리 많은 클릭 수를 택하고 사용자가 조금 덜 생각하게 하라.

- 30%의 시간은 잡념에 쓴다.

- 잡념이 많다 = 창의력이 풍부하다.

- 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다.

- 불확실성이 높을수록 사람들은 더 열심히 주장한다.

- 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다.

- 멘탈 모델은 과거의 경험을 토대로 만들어진다.

- 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다 사람들은 예시를 통해 가장 잘 학습한다.

- 어떻게 해야 할지 말만 하지 말고, 직접 보여주자! 가장 좋은 방법은 짧은 동영상을 예시로 사용하는 것이다.

- 사람들은 분류하길 좋아한다.

- 분류 대항목에 이름을 붙이는 일은 이따금씩 하위 항목을 정리하는 방법보다 훨씬 더 중요하다.

- 신중하고 감성적인 창의력이 발휘되려면 매우 조용한 시간이 필요하다.

- 즉흥적이고 감성적인 창의력은 인위적으로 설계할 수 있는 성질의 것이 아니다!

- 벽에 부딪힌다면 자러 가면 된다!

- 행위의 통제권을 사용자에게 부여한다.

- 주의를 깨뜨릴 수 있는 모든 요소를 최소화한다.

- 칵테일 파티 효과 -소음 중에서도 자신의 이름에 반응한다.

- 사람들이 특정 정보에 주의를 기울이는 것에 매우 중요하다면 필요하다고 생각하는 것보다 10배는 더 부각되도록 해당 정보를 구성한다.

- 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다.

- 사람들은 멀티태스킹을 할 수 있다고 주장하지만 사실은 그렇지 않다.

- 여러 과업을 동시에 훌륭하게 수행할 수 있다고 주장하는 사람들은 아마도 최악일 수 있다.

- 어린 사람들이 나이든 사람보다 멀티태스킹을 더 잘하지는 않는다.

- 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다.

- 사실을 기반으로 한 정보라도 가능한 한 이야기를 활용하라.

- 무엇이 사람에게 동기를 부여하는가? 사람들은 끝이 눈에 보였을 때 더욱 동기를 부여 받는다.

- 디자인 중인 제품이 사회적 기능을 갖추고 있다면 사람들은 해당 제품을 더욱 사용하려 할 것이다.

- 사람들은 선천적으로 게으르다.

- 사람들은 완벽한 해답보다는 적당히 충분한 해법을 찾는 원리를 따를 것이다.

- 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다.

- 사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여 받는다.

- 경쟁은 동기를 부여할 수 있지만 남용하지는 말아야 한다.

- 구글의 앱 인벤터를 이용하면 스스로 앱을 개발할 수 있다.

- 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다.

- 사람들이 감기 주사를 맞게 하고 싶은가? 병원에서 줄을 서서 예방접종을 하고 있는 장면을 보여주자.

- 아이들이 야채를 먹게 하고 싶다면? 다른 아이들이 야채를 먹고 있는 영상을 보여주자. 거울 뉴런이 작용할 것이다.

- 소셜미디어를 비롯한 온라인 상호작용은 대부분 비동기적이다.

- 대부분의 온라인 상호작용은 타인과 물리적인 밀접함을 대체하지 못하기에 디자이너들이 동기화된 행동을 구축하는 데는 한계가 있다.

- 사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다.

- 사람은 전화상에서 거짓말을 많이 하며, 펜과 종이를 사용할 때 가장 적게 한다.

- 사람은 펜과 종이보다 이메일을 사용할 때, 타인을 더욱 부정적으로 바라본다.

- 가장 확실하게 사용자의 피드백을 받는 것은 대면 회의다.

- 사람들을 웃게 하고 싶다면 스스로 웃어라. 웃음에는 전염성이 있다.

- 브랜드는 지름길이다.

- 어떤 사람이 과거에 해당 브랜드에 긍정적인 경험을 갖고 있다면 이 브랜드는 사람의 오래된 뇌에 안전하다는 신호가 된다.

- 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다.

- 무의식이 먼저 안다.

- 사람들은 돈보다 시간에 더 가치를 둔다.

- 사람들은 지배적인 성격에 흔들린다.

- 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.

 

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실 - 수잔 웨인쉔크 지음/이재명, 이예나 옮김, 발췌/정리 백승권

 

 

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실